섹션 2 — King and Pawn vs King (2)

원문 책 페이지 12-13

다이어그램 2a (흑)

백: Kd4, Pc4

흑: Kd8

다이어그램 2b (백)

백: Ke6, Pg5

흑: Kg8

다이어그램 2c (백)

백: Ke6, Pf6, Pg5

흑: Kg8, Pg6, Ph5

다이어그램 2d (백)

백: Kh1, Pf4, Pg5

흑: Kh5, Pf7

본문

다이어그램 2a

섹션 1에서 본 내용을 토대로, 이 포지션을 무승부로 만들기 위해 흑이 둬야 할 수를 찾아낼 수 있다.

언뜻 보면 흑은 사정이 좋지 않다. 가장 자연스러워 보이는 1...Kc7과 1...Kd7이 둘 다 지기 때문이다. 1...Kc7에는 백이 2.Kc5로 응수해 오포지션을 잡는다. 이렇게 되면 1d와 똑같은 상황이 되어, 흑은 킹을 어느 쪽으로든 비켜야 하고 백 킹은 전진한다. 1...Kd7 2.Kd5 Kc7 3.Kc5도 같은 결과다. 그렇다면 흑은 어떻게 둬야 하는가?

해법은 1...Kc8! — 이 한 수만이 무승부를 만든다. 흑은 백의 킹이 5랭크의 어느 칸을 차지하는지 본 뒤 자기 수를 결정하는 것이다. 백이 2.Kc5를 두면 2...Kc7!로 오포지션을 차지해 무승부, 2.Kd5라면 2...Kd7!도 거의 똑같이 무승부다. 백이 2.Ke4 같은 수를 두더라도 2...Kc7 3.Kd5 Kd7로 역시 무승부가 된다.

1...Kc8!이 통하는 이유는, 백이 두고 싶은 수가 2.Kc4 — 흑이 한쪽으로 킹을 움직이게 한 뒤 자기는 반대쪽으로 가는 대기수 — 인데, 당연히 이 수는 통하지 않는다. c4 칸은 폰이 차지하고 있어서 2.Kc4 자체가 불가능하기 때문이다.

다이어그램 2b

백 폰이 c, d, e, f 파일 위에 있는 한, 지금까지 말한 내용은 모두 그대로 성립한다. 그러나 나이트 폰일 때는 약간의 차이가 있다. 기본 원리는 같지만, 가끔 사람을 잘못 잡는 미묘한 점이 하나 더 있다. 위의 다이어그램에서 백은 이길 수 있지만, 약간의 주의가 필요하다.

1.Kf6

백은 킹을 폰 앞 6랭크에 놓고 표준적인 승리 패턴으로 가려 한다. 이제 흑에게는 1...Kf8 2.g6 Kg8 3.g7 Kh7 4.Kf7 백 승리 외에는 별다른 수가 없어 보인다.

1...Kh7!

가장 끈질긴 저항이자, 작은 함정이기도 하다.

2.Kf7

승리로 가는 유일한 수다. 2.g6+? Kh8!은 무승부고, 다른 수들은 흑 킹이 g7에 들어오게 만든다.

2...Kh8 3.Kg6!

3.g6?의 함정을 피하는 수다. 3.g6?는 흑이 스테일메이트다. 실제로 폰의 왼쪽에 백 킹을 두고서는 이 스테일메이트 때문에 백이 이길 수 없으며, 킹을 반드시 h6로 옮겨야 한다.

3...Kg8 4.Kh6 Kh8

만약 흑이 4...Kf7이나 4...Kf8을 둔다면 5.Kh7로 이긴다. 이쪽 방향에서는 스테일메이트 문제가 없기 때문이다.

5.g6 Kg8 6.g7 Kf7 7.Kh7

다음 수에 폰이 퀸으로 승급한다.

룩 폰의 경우는 사정이 꽤 다르며, 이 부분은 섹션 3에서 다룬다.

다이어그램 2c

기본 포지션들을 알면, 그것으로 환원되는 다른 많은 포지션들도 풀 수 있게 된다.

여기서 백은 어떻게 이길까? 만약 백 킹이 우회해서 흑 폰을 오른쪽에서 공격할 수 있다면 승리는 쉽지만, h5 칸은 흑이 통제하고 있어 그게 불가능하다. 가장 자연스러워 보이는 진행은 1.f7+ Kf8 2.Kf6인데, 이건 흑을 스테일메이트로 만든다.

핵심은, 백 킹이 g6에 있고 백 폰이 g5에 있는 모든 킹·폰 대 킹 포지션이 백 승이라는 점을 기억하는 것이다.

1.f7+ Kf8 2.Kd6!

이 의외의 수가 성공의 열쇠다. 백은 f폰을 희생해 g6 폰을 강제로 따낼 수 있는 포지션으로 진입한다.

2...Kxf7 3.Kd7

흑 킹은 움직일 수 있는 범위가 매우 좁아, 백 킹이 g6 폰 쪽으로 슬금슬금 다가가는 것을 막을 수 없다.

3...Kf8 4.Ke6 Kg7 5.Ke7

이제 흑은 백 킹에게 f6 칸을 내주어야 한다. 백은 줄곧 추크츠방을 활용해 흑을 점점 더 뒤로 밀어붙인다.

5...Kg8 6.Kf6 Kh7 7.Kf7

마지막 추크츠방이 흑에게 폰을 내놓도록 강요하고, 백은 자신의 목표 포지션에 도달한다.

7...Kh8 8.Kxg6 Kg8 9.Kh6 Kh8 10.g6 Kg8 11.g7 Kf7 12.Kh7

드디어 백이 폰을 승급시킨다.

다이어그램 2d

H. Mattison

Deutsches Wochenschach, 1918

백은 일시적으로 폰 하나가 더 많지만, 백 킹이 너무 멀어 흑 킹이 백의 두 폰을 모두 따먹는 것을 막을 수 없다. 언뜻 보면 백에게는 완전히 진 판이다. 예를 들어 1.Kg2? Kg4 2.Kf2 Kxf4 3.Kg2 Kxg5 4.Kg3 Kf5 5.Kf3에 흑이 자신의 여분 폰 수 5...f6!을 사용해 오포지션을 잡으면 1d처럼 이긴다.

구원의 아이디어는 이렇다. 어차피 백의 폰들은 몇 수 안에 잃을 운명이니, 흑 폰이 앞으로 끌려나오도록 폰을 희생해서, 흑이 폰 앞에 킹을 놓는 승리 포지션을 만들지 못하게 막는 것이다.

1.g6!

첫 번째 희생.

1...fxg6 2.f5!

두 번째 희생도 필요하다. 2.Kg2?는 2...Kg4 3.Kf1 (3.f5 gxf5라면 흑이 오포지션을 잡고 이긴다) 3...Kxf4 4.Kf2 g5 5.Kg2 Kg4가 되어 흑이 다시 오포지션을 잡기 때문이다.

2...gxf5

흑 폰이 다시 앞쪽으로 끌려나오면서, 위의 변화에서 결정적이었던 여분의 폰 템포가 사라진다. 이제 2a에서 익숙한 상황이 되었다. 백은 흑 킹이 f4나 g4로 명확히 들어오기 전까지는 자기 킹을 1랭크에 유지해야 한다.

3.Kg1!

3.Kg2? Kg4도, 3.Kh2? Kh4도 모두 안 된다.

3...Kg5 4.Kf1! Kf4 5.Kf2

백이 오포지션을 잡고 무승부.