섹션 7 — Extra Pawn
원문 책 페이지 22-23
다이어그램 7a (백)
T. Serafimov – Hedjazian — 엘랑쿠르 2003
백: Kg1, Pa2, Pb2, Pf2, Pg3, Ph3 [좌표 일부 확인 필요]
흑: Kc7, Pa6, Pf7, Pg7, Ph7 [좌표 일부 확인 필요]
다이어그램 7b (흑)
Andersson – Tal — 말뫼 후보자 결정전 (6국) 1983
백: Kd3, Pf2, Pg2, Ph2 [좌표 일부 확인 필요]
흑: Kh7, Pg7, Ph7 [좌표 일부 확인 필요]
다이어그램 7c (흑)
Lautier – Piket — 도르트문트 1995
백: Kc5, Pa2, Pb2
흑: Ke7, Pa7 [좌표 일부 확인 필요]
다이어그램 7d (백)
Akopian – Z. Almási — 류블랴나 ECC 1995
백: Kf2, Ph2
흑: Kd6, Pe4, Ph3 [좌표 일부 확인 필요]
다이어그램 7e (흑)
Lalić – Velimirović — 브르샤츠 1989
백: Kf2, Pg3 [좌표 일부 확인 필요]
흑: Kg7, Pf7, Pg6 [좌표 일부 확인 필요]
본문
다이어그램 7a
T. Serafimov – Hedjazian, 엘랑쿠르 2003
킹·폰 엔드게임에서 보상이 되는 다른 우위가 없는 한, 폰 하나의 우위는 일반적으로 이기기에 충분하다. 보드에 폰이 많을수록 승리 가능성은 더 커진다.
보드의 양쪽에 폰이 있다면, 승리 계획은 자기가 폰을 더 가진 쪽에서 통과 폰을 만드는 것이다. 그 통과 폰으로 적 킹을 끌어내고, 자기 킹은 보드 반대편에서 마음껏 폐허를 만든다. 다음이 그 예다.
1.Kf1 Kc6 2.Ke2
백은 먼저 자기 킹을 중앙화한다.
2...Kc5 3.a3 Kd4
흑 킹이 일시적으로 활동적인 자리를 차지하지만, 영원히 거기 머무를 수는 없다.
4.Kd2 a5 5.Kc2 h5 6.h4 f6 7.Kd2
킹사이드의 흑 템포 수가 떨어지면, 흑은 양보를 해야 한다.
7...g6
또는 7...g5 8.f3 gxh4 9.gxh4 f5 10.Ke2 Kc3 11.b4 axb4 12.axb4 Kxb4 13.Ke3 Kc5 14.Kf4로 백은 흑 폰 둘을 다 따낸다.
8.f4 f5 9.Kc2 Ke4 10.b4 axb4
10...a4 11.Kc3 Kd5 (11...Kf3 12.b5 Kxg3 13.b6 Kxf4 14.b7 Kg4 15.b8=Q는 흑 폰 중 어느 것도 멀리 와 있지 않으므로 쉬운 승리) 12.Kd3로 흑 킹은 완전히 후퇴 모드다.
11.axb4 1-0
끝나는 모양은 11...Kd4 12.b5 Kc5 13.Kc3 Kxb5 14.Kd4 Kb4 15.Ke5 Kc4 16.Kf6 Kd4 17.Kxg6 정도가 될 것이고, 쉬운 승리다.
다이어그램 7b
Andersson – Tal, 말뫼 후보자 결정전 (6국) 1983
폰이 모두 보드의 한쪽에만 있을 때 폰 우위를 살리는 것은 더 어렵다. 다만 우세한 쪽에 폰이 적어도 셋은 있다면 보통은 이길 수 있다.
이 포지션에서 백은 자기 킹을 활동적으로 두면서 폰을 차근차근 전진시키는 것을 목표로 해야 한다. 백이 정확히 둔다면 흑은 살아남을 가망이 없다.
1...Kg6 2.Ke4 Kf6
2...Kg5 이후의 포지션은 핵심 포인트를 부각한다. 백은 흑 킹이 너무 활동적이 되도록 허용해서는 안 된다. 따라서 3.Ke3?는 잘못이며 3...Kh4 4.Kf2 g5!로 흑이 무승부를 만들 수 있다. 백은 신중한 3.g3로 이기거나, 더 직접적인 3.f4+ Kf6 (3...Kh4 4.Kf5 Kg3 5.Kg6 Kxf4 6.Kxg7 백 승) 4.g4 Ke6 5.h4로 이긴다. 이후:
1) 5...Kf6 6.f5 g6 7.fxg6 Kxg6 8.Ke5 Kf7 9.Kf5 Kg7 10.Ke6 h5 (또는 10...Kg6 11.h5+ Kg5 12.Kf7 Kxg4 13.Kg6 백 승) 11.g5 Kg6 12.Ke5 Kg7 13.Kf5 Kf7 14.g6+ Kg7 15.Kg5로 h폰이 떨어진다.
2) 5...g6 6.g5 hxg5 7.hxg5 Kd6 8.f5 Ke7 9.f6+로, 2c처럼 백 승. 예컨대 9...Kf7 10.Kd5 Kf8 11.f7! 등.
3.f4 h5 4.f5 1-0
끝나는 모양은 4...Kg5 5.Ke5 Kh6 6.Kf4 g6 7.f6 Kh7 8.Kg5, 또는 4...Ke7 5.Kf4 Kd6 (5...Kf6 6.h4 g6 7.fxg6 Kxg6 8.Ke5로 h폰을 따낸다) 6.Kg5 Ke5 7.g4 hxg4 8.hxg4, 그리고 백 킹이 g7 폰을 향해 간다.
다이어그램 7c
Lautier – Piket, 도르트문트 1995
폰이 모두 같은 쪽에 있고 둘 대 하나의 상황이라면, 포지션은 종종 미묘하게 균형 잡혀 있어 정확한 계산만이 진실을 드러낸다. 그러나 일반 원리는 여전히 유용하다. 예컨대 우세한 쪽의 킹이 활동적인 자리에 있다면 승률은 올라간다. 다이어그램에서 백 킹은 a6에 도달할 수 있어 좋은 기반이 되지만, 그 뒤에도 정확한 후속이 필요하다.
1...Kd6 2.Kb5 Kc7 3.Ka6 Kb8
이제 백은 조심해야 한다. 백은 먼저 a폰을 전진시킨다. b폰은 b3이든 b4든 둘 수 있는 선택지가 남아 있기 때문이다. 이 추가 유연성은 어느 쪽이 옳은 선택인지가 분명해지기 전까지 보존해 두는 편이 좋다.
4.a4 Ka8 5.a5 Kb8
이제 백은 b폰을 어떻게 둘지 결정해야 한다. 알고 보면 6.b4?는 무승부에 그친다. 6...Ka8 7.b5 Kb8 8.b6 axb6 9.axb6 Ka8 10.b7+ Kb8 11.Kb6은 스테일메이트다. 이 라인에서 백은 폰이 b6에 도달할 때 잘못된 발이 되어 있으므로, b폰을 한 칸만 전진시켜 템포를 한 박자 늦춰야 한다.
6.b3! Ka8 7.b4 Kb8 8.b5 Ka8 9.b6 1-0
이제 9...axb6 (9...Kb8 10.b7) 10.axb6 Kb8 11.b7 Kc7 12.Ka7로 b폰이 승급해 백이 이긴다.
폰 하나 우위의 모든 엔드게임이 이기는 것은 아니다. 수비측이 게임을 살리는 예 두 가지를 살펴본다.
다이어그램 7d
Akopian – Z. Almási, 류블랴나 ECC 1995
이 포지션에서 흑은 이길 수 없다. 흑 킹이 h1 구석에 갇히기 때문이다. 1.Ke3 Kd5 2.Ke2 Kd4 3.Kd2 e3+ 4.Ke2 Ke4 5.Ke1 Kf3 6.Kf1 e2+ ½-½. 이후 7.Ke1 Kg2 8.Kxe2 Kxh2 9.Kf2 Kh1 10.Kf1로 흑 킹은 자기 감옥에서 빠져나올 수 없다.
다이어그램 7e
Lalić – Velimirović, 브르샤츠 1989
여기서는 정확한 수비를 통해 백은 흑이 유리한 상황에서 통과 폰을 만드는 것을 막을 수 있다. 1...Kf6 2.Kf3! (그러나 2.Kg3?은 안 된다. 2...Kg5 3.Kf3 Kh4 4.Kf4 f6! 5.Kf3 Kh3로 흑 킹이 백 폰의 후방으로 침투해, 6.Kf4 Kg2 다음 ...Kg3로 승리한다) 2...Ke5 (이제 2...Kg5 3.Kg3 f6 4.Kf3 Kh4 5.Kf4 Kh3 6.Kf3은 백이 오포지션을 잡고 있어 무승부일 뿐이다) 3.Ke3 Kd5 (3...f6 4.Kf3 Kd4 5.Kf4는 무승부) 4.Kd3 ½-½.