섹션 15 — Reserve Tempi
원문 책 페이지 38-39
다이어그램 15a (백 차례)

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백: Ke4, Pc2
흑: Ke6
[좌표 확인 필요]
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추크츠방과 오포지션이 킹과 폰 엔드게임에서 핵심적인 역할을 한다는 것은 이미 보았다. 여분 템포(reserve tempi) 는 추크츠방 싸움에서 종종 결정적인 요인이 된다.
설명에는 위의 예가 가장 쉽다. 두 킹은 한 칸을 사이에 두고 마주 보고 있어서, 킹의 위치만 놓고 보면 오포지션은 흑이 잡고 있다. 실제로 c2-폰이 없다면 백 차례에서는 백이 진다. 그러나 백에게는 c-폰을 움직일 수 있는 가능성이 있고, 이를 통해 오포지션을 자신이 가져올 수 있다. 그렇다면 `1.c4`로 바로 두면 어떨까? 흑이 `1...Kf7 2.Ke5 Ke7`로 응수하면 문제가 생긴다. 백이 오포지션을 잃고 물러나야 한다. 백은 이기기 위해 두 개의 여분 수가 필요하다는 사실이 분명해진다. 하나는 흑 킹을 2랭크로 밀어내는 데, 다른 하나는 자기 킹이 5랭크에 올라갔을 때 오포지션을 잡는 데 쓰여야 한다.
다행히 백이 필요로 하는 두 수는 c2-폰에 들어 있는 두 개의 여분 템포와 정확히 일치한다. 단, 실수로 c2-c4로 한꺼번에 다 써 버리지만 않으면 된다. 따라서 이기는 진행은 1.c3!(첫 번째 여분 템포) `1...Kf7 2.Ke5 Ke7 3.c4`(두 번째 여분 템포)이고, 흑은 백 킹의 침입을 허용할 수밖에 없다.
다이어그램 15b (흑 차례)

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백: Kd2, Pa2, Pb2, Pg2, Ph2
흑: Kd4, Pa7, Pb7, Pg7, Ph7
[좌표 확인 필요]
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Purdy – Crane, Australian Ch, Sydney 1926
여분 템포는 잘못 다루면 위험천만하지만, 자주(항상은 아니지만) 들어맞는 경험칙이 하나 있다. 템포 싸움에서 선택의 여지가 있다면 2랭크에 있지 않은 폰으로 두는 것이 일반적으로 낫다. 2랭크에 있는 폰은 한 칸 또는 두 칸을 전진할 수 있어 유용한 유연성을 제공하므로, 이런 폰들은 다른 폰들이 이미 자기 위치를 결정한 뒤, 즉 싸움의 막바지에 가서야 움직여야 한다는 것이다.
위 포지션에서는 먼저 자기 킹을 움직여야 하는 쪽이 폰과 함께 게임도 잃는다. 흑이 이기는 자리지만 그는 곧장 잘못을 저질렀다.
1...g5?
흑은 위의 경험칙을 따랐어야 했다. `1...h5!`라면 흑은 킹사이드의 템포 싸움을 결코 잃지 않게 된다(`h4`에는 `...g6`로, `h3`에는 `...g5`로 응수 가능). 그러면 백이 늘 여분 템포를 먼저 다 써 버린다. 예를 들어 `2.b4 b5 3.a3 a6 4.h3 g5`, `2.a3 a6 3.b4 b5`, 또는 `2.a4 a5`.
2.g4 1-0
이제 백은 킹사이드에서 여분 템포 `h3`를 확보했고, 퀸사이드의 진행을 본 뒤 그것을 언제 쓸지 결정하기만 하면 된다. 예를 들어 `2...a6 3.b4 b6 4.a4`, `2...b6 3.b4 b5 4.a3 a6 5.h3`, 또는 `2...a5 3.a4 b6 4.h3` 모두 백 승.
다이어그램 15c (백 차례)

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백: Ke1, Pb2
흑: Kc7
[좌표 확인 필요]
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N. Grigoriev, Shakhmatny Listok, 1931
여분 템포가 필요할 것이라는 사실이 늘 자명하지는 않다. 여기서 백은 b-폰의 여분 템포를 아끼는 방향으로 두어야 한다.
1.Ke2
먼저 백은 퀸사이드를 향한다.
1...Kd7
킹을 퀸사이드에 그대로 두는 것은 너무 소극적이다: `1...Kb7 2.Kd3 Ka6 3.b4 Kb5 4.Kc3 Ka6 5.Kc4 Kb7 6.Kd4 Kc7 7.Ke5 Kd7 8.Kf6`로 백 승.
2.Kd3 Ke7
`2...Ke6 3.Kc4`로 환원.
3.Kc3!
결정적인 시점. `3.Kc4?`(`3.Kd4? Kf6! 4.Kc3 Ke5 5.Kc4 Ke6`로 환원)는 백이 자기 여분 템포 중 하나를 써야만 진전을 만들 수 있게 되어 통하지 않는다. `3...Ke6 4.b3`(`4.Kd4 Kf6`도 도움이 안 됨) `4...Kd7 5.Kb4`(`5.Kd4 Ke6 6.b4 Kd7 7.Ke5 Ke7`도 무승부) `5...Kc7 6.Ka5 Kb7 7.b4`(백이 두 번째 여분 템포까지 써야 한다) `7...Ka7 8.Ka4 Ka6 9.Kb3 Kb7 10.Kc4 Kc7 11.Kd4 Kd7 12.Ke5 Ke7`로 더 이상 여분 템포가 없어 무승부.
3...Ke6 4.Kc4! Kd7
흑은 물러서야 한다. `4...Ke5 5.b4 Ke6 6.b5`는 백 승. 이제 백은 a5를 향해 갈 수 있다.
5.Kb4 Kc7 6.Ka5 Kb7 7.b3! Ka7 8.Kb4 Kb7
또는 `8...Ka6 9.Kc3 Ka5`(`9...Kb5 10.b4`) `10.Kc4 Ka6 11.b4 Kb7 12.Kd4`로 백 승.
9.Kc4 Kc7 10.Kd4 Kd7 11.Ke5 Ke7 12.b4
두 번째 여분 템포가 결정타가 되어 백이 이긴다.
다이어그램 15d (백 차례)

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백: Kc2, Pa4, Pb3, Pf3, Pg4
흑: Kd6, Pb5, Pf7, Pg6
[좌표 확인 필요]
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Arias – Tokman, Pan American U-12 Ch, Bogotá 2003
나중에 쓸 여분 템포를 만들기 위해 폰 구조를 바꿔야 하는 경우도 있다.
1.Kc3?
핵심 한 수는 `1.g5!`로, 여분의 수 `f4`를 필요할 때까지 아껴 두는 것이다. `1...Kc6 2.Ka5 Kc5 3.b4+ Kc4 4.f4` 이후 여분 템포가 흑을 치명적 추크츠방에 빠뜨린다.
1...Kc5?
백에게 두 번째 기회를 주었다. 가장 간단한 무승부 수는 `1...f6!`였다(`1...g5!`도 무승부). 이는 g5의 가능성을 막는다. 그러면 백의 유일한 시도는 `2.Kd4 Kc6 3.f4 Kd6 4.g5 fxg5 5.fxg5`이지만, `5...Ke6 6.Kc5 Kf5 7.Kxb5 Kxg5`로 양쪽 폰이 동시에 승급한다.
2.b4+?
여기서도 `2.g5!`로 이길 수 있었다. 다만 이번에는 조금 더 복잡하다: `2...b4+`(또는 `2...Kc6 3.Kd4 Kd6 4.b4 Kc6 5.Ke5 Kd7 6.Kd5`로 b5-폰을 따낸다) `3.Kd3 Kd5 4.f4 Ke6 5.Kc4 Kf5`(강제, 그러나 이어지는 경주에서 백이 앞선다) `6.Kxb4 Kxf4 7.Kc5!`(이기는 유일한 수. 백은 자기 폰을 후원할 준비를 하거나 흑 폰을 막으러 돌아갈 준비를 모두 갖추고 있어야 한다) `7...Kxg5 8.b4 f5`(또는 `8...Kf6 9.b5 Ke7 10.Kc6 Kd8 11.Kb7 g5 12.b6`로 백이 체크를 걸며 승급) `9.b5 f4 10.Kd4 Kg4 11.b6 f3 12.Ke3!`(b-폰이 체크와 함께 승급하도록 보장) `12...Kg3 13.b7 f2 14.b8Q+`로 백 승.
2...Kd5 3.Kd3 f5 4.gxf5 gxf5
이제 완전한 무승부.
5.f4 Ke6 6.Ke3 Kd5 7.Kd3 Ke6 ½-½