섹션 14 — Triangulation

원문 책 페이지 36-37

다이어그램 14a (백 차례)

diagram 14a

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백: Kd5, Pf6

흑: Kf8

[좌표 확인 필요]

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킹과 폰의 엔드게임에서는 상대가 두기를 원하는 상황이 자주 발생한다. 이를 위해서는 한 템포를 잃어야 하는데, 그 가장 흔한 방법 중 하나가 바로 트라이앵귤레이션(triangulation, 삼각화) 이다. 아이디어는, 자기 킹은 삼각형으로 움직일 수 있는 반면 상대 킹은 두 칸만을 왔다갔다할 수밖에 없다면, 자신은 세 수에 원래의 자리로 돌아오는 반면 상대는 두 수밖에 쓰지 못해 결과적으로 한 템포를 잃게 된다는 것이다. 따라서 트라이앵귤레이션이 통하려면, 내 킹이 상대 킹보다 자유로워야 하며 상대가 단순히 내 동선을 거울처럼 따라할 수 없어야 한다.

위 다이어그램에서 첫 수는 강제다:

1.Ke5 Kf8

`1...Ke8 2.Ke6 Kf8 3.f7` 식으로 두면 백은 더 쉽게 이긴다.

그러나 본선 진행 후에는 `2.Ke6 Ke8 3.f7+? Kf8`로 오히려 무승부가 된다. 사실 `1...Kf8` 다음 백은 흑이 두기를 원한다. 그래야 `...Ke8`은 `Ke6`로, `...Kf7`은 `Kf5`로 처벌할 수 있기 때문이다.

2.Kf4!

트라이앵귤레이션을 시작하는 핵심 한 수.

2...Ke8 3.Ke4 Kf8

흑은 f7로 갈 수 없다(`Kf5`로 진다). 그래서 왔다갔다하는 수밖에 없다.

4.Ke5

백의 삼각형이 완성됐고 흑은 운명을 맞이한다.

4...Kf7 5.Kf5 Kf8 6.Kg6

이로써 백이 이긴다.


다이어그램 14b (흑 차례)

diagram 14b

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백: Kd3, Pe4

흑: Kc5, Pb4

[좌표 확인 필요]

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Seirawan – Kasparov, Nikšić 1983

이 포지션에서 흑은 백이 두기를 원한다. 그러면 `1.Ke3 b3 2.Kd3 Kb4`(`2...b2 3.Kc2 Kd4 4.Kxb2 Kxe4`도 흑 승) `3.e5 Ka3!`이 결정적이고, 흑이 체크를 걸며 승급하기 때문이다. 또한 흑 킹이 e5에 도달하면 곧바로 `...b3`이 결정적이므로 흑이 이긴다는 점도 확인할 수 있다. 그렇다면 결정적 추크츠방 자리는 `Kc4`(백) 대 `Kc6`(흑)임을 알 수 있다. 백 차례에서 `Kd3`는 `...Kc5`로, `Kd4`는 `...Kd6` 다음 `...Ke5`로 응수할 수 있기 때문이다.

1...Kc6! 2.Kc4

`2.Ke3`라면 흑은 같은 트라이앵귤레이션으로 이긴다: `2...Kc7 3.Kd3 Kd7 4.Ke3 Kc6 5.Kd3 Kc5`.

2...Kc7!

c6-c7-d7 삼각형이 해법을 제공한다. 백은 `...Kd6` 때문에 `Kd4`로 갈 수 없으므로, 자기 킹을 c4-d3-e3 위에서만 왕복할 수 있다. 따라서 흑이 c6로 돌아오면 백은 한 템포를 잃은 셈이 된다.

3.Kd3 Kd7! 4.Ke3

`4.Kc4 Kc6 5.Kd3 Kc5`로 환원.

4...Kc6 5.Kd3

또는 `5.Kd4 Kd6` 후 `...Ke5`.

5...Kc5

이제 원래 포지션이 백 차례로 돌아왔고, 게임은 빠르게 결정된다.

6.Ke3 b3 7.Kd3 Kb4 8.e5 Ka3! 0-1


다이어그램 14c (백 차례)

diagram 14c

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백: Kh3, Ph3

흑: Kg8, Pg7

[좌표 확인 필요]

```

J. Nunn (연구 종반), 'Brains of the Earth' Challenge, 1999

14a와 14b 모두 핵심이 되는 추크츠방 포지션(14a에서는 `Kf5` 대 `Kf7`, 14b에서는 `Kd4` 대 `Kd6`)이 있었고, 공격 측 킹이 이 결정적 추크츠방 칸 주위를 빙 돌았다(14a에서는 e5-f4-e4-e5, 14b에서는 c6-c7-d7-c6). 템포를 잃는 동선은 흔히 추크츠방 칸 주위를 까치발 로 도는 형태로 나타난다. 그러므로 올바른 계획을 찾는 첫걸음은 결정적 추크츠방 자리를 식별하는 것이다.

위 포지션에서 추크츠방은 `Kg4` 대 `Kg8`이다. 흑이 두면 `...Kf7`은 `Kh5`로, `...Kh7`은 `Kf5`로 응수되어 두 경우 모두 백 킹이 g6로 침입한다. 끝으로 `1...g6 2.Kf4 Kf7 3.Ke5 Ke7 4.h4`이면 흑이 폰을 잃는다.

1.Kh4!

`1.Kg4? Kg8`은 안 된다. `1.h4? g6+ 2.Kg4 Kg7 3.Kf4 Kf7 4.Ke5 Ke7`도 안 된다. 백이 더 이상 여분 템포 `h4`를 가질 수 없어 무승부.

1...Kh8

`1...Kg8 2.Kg4!`가 핵심 추크츠방이고, `1...Kg6 2.Kg4`도 같은 흐름으로 이어진다.

2.Kg3! Kh7

`2...Kg8 3.Kg4!`로 환원.

3.Kf4 Kg8

흑은 더 나은 수가 없다. `3...Kh8 4.Kf5 Kh7 5.h4`나 `3...Kg6 4.Kg4`도 다 진다.

4.Kg4!

흑이 두어야 할 때의 결정적 추크츠방.

4...g6

`4...Kf7 5.Kh5`나 `4...Kh7 5.Kf5`도 백 승.

5.Kf4! Kf7 6.Ke5 Ke7 7.h4

이로써 백이 이긴다.


다이어그램 14d (백 차례)

diagram 14d

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백: Kd5, Pg6

흑: Kf8, Pf6, Ph6

[좌표 확인 필요]

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B. Horwitz (간소화 버전), The Chess Monthly, 1879

호르비츠의 포지션을 단순화한 모양이다. 백은 흑이 두기를 바란다. 그러면 흑이 `...h5`를 강요당하고, 그 후 백은 자기 킹을 h4까지 돌려 h-폰을 가져갈 수 있기 때문이다. 백은 d6-d7-e7 삼각형으로 템포를 잃을 수 있다(여느 때처럼 추크츠방 칸 e6 주위를 도는 것이다). 다만 백 킹이 7랭크에 있을 때는 h-폰을 직접 막을 수 없으므로 주의해야 한다.

1.Kd6! Kf8

`1...Kg8 2.Ke7`로 환원.

2.Kd7! Kg8

`2...Kg7 3.Ke6`은 백이 원하는 그림이고, `2...h5 3.Ke6 h4`(`3...Kg7 4.Kd5`로 본선처럼 h-폰을 가져간다) `4.Kxf6 h3 5.g7+ Kg8 6.Kg6 h2 7.f6 h1Q 8.f7#`.

3.Ke7! Kg7

다시 한 번 `3...h5`는 `4.Kxf6 h4 5.g7 h3 6.Kg6 h2 7.f6 h1Q 8.f7#` 때문에 불가능하다.

4.Ke6

이제 흑은 자기 h-폰을 약화시키지 않을 수 없다.

4...h5 5.Kd5 Kg5 6.Ke4 Kg7 7.Kf4 Kg8 8.Kg3 Kg7

곧장 `9.Kh4 Kh6`은 아무 것도 이루지 못하므로 백은 두 번째 트라이앵귤레이션을 활용해야 한다.

9.Kh3! Kh6 10.Kh4

h-폰은 떨어졌고 이후는 쉽다. 백 킹은 e6로 돌아가 흑의 마지막 폰까지 거두어들인다.

10...Kg7 11.Kxh5 Kg8 12.Kg4 Kg7 13.Kf4 Kf8 14.Ke4 Ke8 15.Kd5 Ke7 16.Kc6 Ke8 17.Kd6 Kf8 18.Ke6 Kg7 19.Ke7

이로써 백이 이긴다.