섹션 3 — The Rook's Pawn

원문 책 페이지 14-15

다이어그램 3a (백 또는 흑)

좌측 위치

백: Kb5, Pa5

흑: Ka8

우측 위치

백: Kh7, Ph6

흑: Kf7

(원서에서 다이어그램 3a 한 칸 안에 좌·우 두 포지션이 함께 표시되어 있다.)

다이어그램 3b (백)

백: Kd4

흑: Ke2, Ph5

다이어그램 3c (백)

백: Kh1, Pa2, Pb4

흑: Kf4, Pa7, Pb5

다이어그램 3d (백)

F. CassidyThe Chess Monthly, 1884

백: Kc2, Pb2

흑: Ke6, Pa4

본문

다이어그램 3a

공격 측이 룩 폰을 가지고 있을 때, 킹·폰 대 킹의 사정은 매우 달라진다.

위 다이어그램의 왼쪽 포지션은, 만일 폰이 a파일이나 h파일이 아닌 다른 어떤 파일에 있다면 백이 이기는 자리다. 그러나 다이어그램의 이 포지션은 누가 두든 무승부다.

예컨대 백이 둘 차례라면 1.Kb6 Kb8 2.a6 Ka8 3.a7은 승리가 아니라 스테일메이트가 된다. 흑 킹이 폰 왼쪽의 파일로 갈 수 있는 칸이 아예 없기 때문이다. 흑이 둘 차례라면 1...Kb8이 무사한 수다. 이번에는 백 킹이 폰 왼쪽으로 갈 공간이 없다는 점이 이유다.

이로부터의 결론은, 룩 폰의 경우에는 흑 킹이 폰 앞에 있는 모든 포지션이 무승부라는 것이다. 백이 a폰을 두 개로 만들었든, 심지어 세 개로 만들었든 상관없다. 흑이 모든 폰 앞에 자기 킹을 데려갈 수만 있다면 무승부다.

위 오른쪽 포지션은 또 다른 무승부 패턴을 보여준다. 이번엔 공격 측의 킹이 자기 폰 앞에 갇혀버린 경우다. 역시 누가 두든 결과는 같다. 백 차례라면 1.Kh8 Kf8 2.h7으로 스스로 스테일메이트를 만들 수 있지만 이기지는 못한다. 흑 차례라면 1...Kf8 2.Kg6 Kg8로 흑 킹이 폰 앞으로 가서 다시 무승부가 된다.

이 두 가지 무승부 포지션을 종합하면, 백이 a폰을 가지고 있을 때 흑은 자기 킹을 c7에 도달시킬 수 있는 한 무승부를 만들 수 있다는 뜻이다. 단, 백 폰이 a7에 있어서 곧바로 승급할 수 있는 경우는 예외다.

다이어그램 3b

룩 폰 특유의 무승부 가능성은 몇 가지 색다른 상황을 낳는다. 이 포지션에서 백은 h폰을 어렵지 않게 따낼 수 있는데, 그렇게 만들어지는 포지션은 과연 승리인가?

언뜻 보면 그렇지 않은 듯하다. 1.Ke4? Ke2 2.Kf4 Kd3! (f5를 향하는 유일한 무승부 수) 3.Kg5 Ke4 4.Kxh5 Kf5에서 백 킹은 폰 앞에 갇히고, 흑 킹은 f7에 도달해 — 우리가 이미 알듯 — 무승부가 보장되기 때문이다. 그러나 백에게는 흑의 수비를 좌절시키는 한 수가 있다.

1.Ke3!

백은 g5 칸으로 다가가는 동시에, f5로 향하려는 흑 킹의 길을 막는다. 이렇게 자기 킹으로 적 킹을 어깨로 밀쳐내는 사용법은 여러 종류의 엔드게임에서 등장하며, 매우 중요한 일반 개념이다. 이에 대해서는 섹션 5에서 더 자세히 다룬다.

1...Ke1

또는 1...Kg2 2.Kf4 Kh3 3.Kg5 Kg3 4.Kxh5 Kf4로 메인 라인으로 합류한다.

2.Kf4 Ke2 3.Kg5 Kf3 4.Kxh5 Kf4 5.Kg6

이제 백 폰은 h8까지 거침없이 달려간다.

킹의 한 가지 특별한 성질은, 대각선 경로(체스판 위에 자로 재면 더 길지만)가 직선 경로와 똑같은 수 안에 같은 거리를 이동한다는 점이다. 따라서 d4에서 e3을 거쳐 g5까지 가는 데에는 세 수가 걸리며, 이는 e4와 f4를 거치는 더 직선적인 경로와 동일하다. 위 포지션에서 이는 곧 백 킹이 한 번의 이동으로 두 가지 목적을 동시에 달성할 수 있음을 의미했다.

다이어그램 3c

킹·폰 엔드게임이 절망적으로 보이는 경우가 있다면 바로 이 포지션이다. 흑 킹은 6랭크(흑 입장에서)의 지배적인 위치를 점하고 있고, 게다가 약점인 퀸사이드 폰들에 백 킹보다 한 칸 더 가깝다. 흑이 킹을 퀸사이드로 행군해 백 두 폰을 모두 따먹는 것을 백이 막을 도리는 없어 보이고, 그러고 나면 킹·두 폰 대 킹은 쉬운 승리다.

그러나 앞선 포지션들에서 본 아이디어를 활용하면 백은 게임을 살릴 수 있다.

1.Kg1 Kf3 2.Kf1 Ke3 3.Ke1 Kd3

여기까지는 백의 무승부 아이디어가 드러나지 않는다. 그러나 이제 깜짝 놀랄 한 수가 등장한다.

4.a4!

백은 의외에도 폰을 희생한다. 백 킹이 a1에 도달하기만 한다면, 흑이 a폰을 두 개 가지더라도 소용없다는 사실을 알고 있는 것이다 (4.Kd1 Kc3 5.a4! 도 똑같이 좋다).

4...bxa4

또는 4...a6 5.axb5 axb5 6.Kd1 Kc3 7.Kc1 Kxb4 8.Kb2가 되어, 백은 오포지션을 잡고 있으므로 무승부가 된다.

5.Kd1

만일 지금 흑이 5...a3을 두려 한다면 백 킹은 가까스로 a폰을 따라잡을 수 있다. 그래서 백이 a4를 더 일찍 둘 수 없었던 것이다.

5...Kc3 6.Kc1

백은 6...Kb2를 막아야 한다. 만약 흑이 ...Kb2를 두면 a4 폰의 승급이 보장되기 때문이다.

6...Kxb4 7.Kb2

백 킹이 a1에 도달한다.

쓸 만한 b폰을 쓸모없는 a폰으로 바꾸려고 폰을 내주는 이 아이디어는 킹·폰 엔드게임에서 꽤 자주 등장한다.

다이어그램 3d

F. Cassidy

The Chess Monthly, 1884

이 포지션은 함정 안에 또 함정이 있는 구조다.

처음에는 백이 그저 a폰을 향해 곧장 가면 될 것처럼 보인다. 1.Kc3 Ke5 2.Kb4 Kd5 3.Kxa4 Kc6 (또는 3...Kc5 4.Ka5 이후 b4로 이긴다) 4.Ka5 Kb7 5.Kb5로 승리. 그러나 흑은 b폰을 a폰으로 바꾸는 폰 희생 아이디어를 활용할 수 있다. 1.Kc3? a3! 2.b4 (2.bxa3은 2...Ke6 이후 흑이 a8을 향해 무승부) 2...Ke5 3.Kb3 Kd5 4.Kxa3 Kc6 5.Ka4 Kb6으로 1b처럼 무승부가 된다.

승리의 수는 매우 의외다.

1.Kb1!

백은 다시금 a4 폰을 향해 간다. 이 경로는 c3과 b4를 거치는 경로보다 한 수 더 길지만, 흑이 ...a3을 두는 경우에 백을 더 좋은 자리에 놓는다.

1...a3

이것이 그래도 최선의 가능성이다. 1...Ke5 2.Ka2 Kd5 3.Ka3 Kc5 4.Kxa4 Kb6 5.Kb4 Kc6 6.Ka5 등은 쉬운 승리이기 때문이다.

2.b3!

백 킹은 자기 폰 앞쪽에 있는 편이 좋다는 것을 우리는 이미 안다. 폰이 더 뒤에 있을수록 이 목표는 쉬워진다. 실제로 2.b4? Ke5 3.Ka2 Kd5 4.Kxa3 Kc6 5.Ka4 Kb6은 무승부에 그친다.

2...Ke5 3.Ka2 Kd5 4.Kxa3 Kc6 5.Ka4!

마지막 핀에세다. 5.Kb4? Kb6으로 흑이 오포지션을 잡으면 무승부.

5...Kb6 6.Kb4

2.b3로 비워둔 칸을 이용해, 백은 오포지션을 잡고 승리한다.