섹션 72 — Rook + Pawn vs Knight + Pawn

원문 책 페이지 164-165

다이어그램 72a (백 차례)

백: Kd1, Rh5, 폰 b3

흑: Kf6, Nb8, 폰 a6

Shirov – de Firmian, Tilburg 1993

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다이어그램 72b (백 차례)

백: Kh4, Rh6, 폰 f5

흑: Kd6, Ne6, 폰 f6

Ilincic – Abramovic, Novi Sad (team event) 2002

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다이어그램 72c (백 차례)

백: Kd2, Rh4, 폰 b4

흑: Kd5, Nb5, 폰 b6

Stefansson – Shirov, Reykjavik 1992

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다이어그램 72d (흑 차례)

백: Kc1, Nd2, 폰 g3

흑: Kg5, Rh1, 폰 h4

Shirov – Fishbein, Kerteminde 1991

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Shirov – de Firmian, Tilburg 1993 (72a)

양쪽 모두 통과 폰을 가질 때 룩은 거의 항상 이긴다. 단거리 기물인 나이트가 자기 폰을 지키면서 동시에 상대 폰을 견제하는 일을 동시에 해낼 수 없기 때문이다. 위처럼 비교적 유리해 보이는 경우(폰들이 가까이 있고, 흑 킹은 멀리 있으며, 백 폰이 상당히 전진해 있는 상황)에서도 흑은 정확한 수읽기로 이길 수 있다.

1.Kd2 Kf5 2.Kc2 Ke5 3.Kb2 Ra5?!

올바른 수순은 3...Ra4! 4.Kb3 Ra5 5.Kb4 Ra1로 백을 추크츠방에 빠뜨리는 것이었다. 나이트나 폰이 움직이면 흑 킹이 다가올 수 있고, 6.Kc4 라면 흑 폰이 전진할 수 있어 6...a5 7.Nd5 Rc1+ 8.Nc3 Ke6 9.Kb3 Kd7 10.Kb2 Rh1 11.Kb3 Kc6 등으로 흑이 이긴다.

4.Kb3 Kd4?

흑은 4...Ra1 5.Kb2 Ra4로 다시 올바른 경로로 돌아갈 수 있었다. 킹을 옮긴 수는 잘못된 것인데, 흑이 d6 칸과의 연결을 잃어버려 백이 폰을 밀 수 있게 되기 때문이다.

5.Kb4 Ra1 6.Nc6

이제 무승부.

6...Rb1+

6...Ke5 7.Kc5도 무승부.

7.Na5 Kc5 8.Nxa6+ Kxc6

표준적인 룩 대 나이트 무승부에 도달.

9.Nb4+ Kc5 10.Na6+ Kc4 11.Nc7 Rb7 12.Na6 Rb5+ 13.Ka4 Re5 14.Nc7 Rc5 15.Na6 Rb5 16.Nc7 Rb7 17.Na6 Ra7 18.Ka5 Rxa6+ 1/2-1/2

Ilincic – Abramovic, Novi Sad (team event) 2002 (72b)

폰들이 인접한 파일에 있을 때는 승리 여부를 가리는 일반 규칙이 없다. 폰 사이에 단 한 랭크 차이만 있고 폰들이 보드 중앙 근처에 있는 경우에는 대부분 무승부이다. 위 포지션에서 흑은 적 킹이 f5나 d5 같은 칸으로 진출하면 체크를 줄 준비를 함으로써 멀리 떨어뜨려 둬야 한다.

1.Rh6 Ke7 2.Ke3

백은 킹사이드에서 침투할 수 없으므로 퀸사이드로 향한다. 2.Kg4 Nd4 3.Kf4 Ne6+ 4.Kf5 Nd4+ 이후 킹이 물러나야 한다.

2...Kf7 3.Kd3 Ke7 4.Kc4 Kd7 5.Kd5

5.Kb5 Nd4+ 6.Kb6 이후엔 폰에서 너무 멀어져 6...Nb3에 이어 ...Nc5로 무승부.

5...Nf4+ 6.Kd4 Ne6+ 7.Kc4 Ke7?

치명적 실수로 백 킹의 침투를 허용한다. 7...Nf4! 8.Rh7+ Ke6이 가장 간단한 무승부이지만, 7...Nc7도 충분하다. 8.Rh7+ Kc6 9.Kd4 Ne6+ 10.Ke3 Nc7 11.Kf4 Ne6+ 12.Kf5 Nd4+ 13.Kf6 Nb3! (유일한 무승부 수)에 이어 ...Nc5로 흑이 게임을 구한다.

8.Kd5

8.Rh7+ Kf6 9.Kd5 가 더 빨랐을 것이다.

8...Nf4+ 9.Kc6 Ne6 10.Rh7+ Kf6 11.Kxd6 Ng5 12.Ke5+ Kg6 13.Rh1 Ne4+ 14.Kd7 Ng5 15.e6 1-0

Stefansson – Shirov, Reykjavik 1992 (72c)

두 폰이 같은 파일에서 인접한 랭크에 있을 때는 보통 무승부이다. 이유는 흑이 적 폰을 공격하는 칸에 나이트를 자기 킹 옆에 두고 버틸 수 있기 때문이다. 이것이 적 기물 하나를 폰 수비에 묶어두어 진전을 불가능하게 만든다.

1.Ke2

흑에게는 풀어야 할 딜레마가 있다. 자기 킹을 b6으로, 나이트를 c6으로 보낼 수만 있다면 위에서 언급한 형태의 무승부가 되지만, 이 진형을 갖출 시간이 없다. 시로프는 올바른 플랜을 짚어낸다 — 나이트를 a6으로 보내는 것인데, 거기서도 나이트는 폰을 공격하면서 백 킹의 c5 진입을 막는다. 이 '차선책' 진형으로도 무승부에 충분하다.

1...Nd4+ 2.Kd3 Ne6

2...Nc6? 는 3.Rh5+ Ne5+ 4.Ke3 Kd6 5.Ke4 이후 백 승.

3.Rh5+ Kc6 4.Ke4 Nc7 5.Ke5 Na6 6.Rxh4

흑은 의도한 수비 진형을 갖추었고, 이제 백 룩은 b4 폰을 지키느라 자리를 떠날 수 없다. 백은 킹으로 들어오려 하지만, 흑 킹과 나이트가 모든 진입 칸을 통제한다.

6...Kc7 7.Kd5 Kb6 8.Kd6 Kb7 9.Rg4 Kb6 10.Kd7 Kb7 11.Kd8 Kb6 12.Kc8

흑이 추크츠방에 거의 빠졌지만, 무승부로 가는 수가 하나 남아 있다.

12...Ka7 1/2-1/2

백은 더 이상 진전할 수 없다.

Shirov – Fishbein, Kerteminde 1991 (72d)

수비 측이 이상적인 수비 진형 중 하나를 갖추지 못하면, 포지션이 패배인 경우가 많다.

1...Rh3+?

피쉬바인의 인포메이터 주석은 이 실수와 다음 실수를 언급하지 않는다.

1...Kg6! 이 승리 수였다. 2.Kf3 (2.Kd3 Rh3+ 3.Kd2 Ra3 4.Ke2 Rc3로 전치된다) 2...Rh3+ 3.Ke2 Rc3! (Nc2-e3을 막아 무승부 진형 형성을 저지) 4.Kf2 Rd3 5.Nf3 Kh5 6.Kg2 Ra3 7.Ne5 Kh4 8.Nc4 Rc3 9.Ne5 Rb3 10.Kf2 Kh3로 흑 킹이 침투한다.

2.Kf2 Kg6 3.Ke2?

산뜻한 전술 포인트에 기반한 무승부 수단을 놓쳤다. 3.Nf3! Kh5 (3...Rh1 4.Kg3 Rb1 5.Nh4+ Kf6 6.Ng2 Rb3+ 7.Kf2 이후 Ne3 으로 표준 무승부 포지션에 도달) 4.Kg2! Kg4 5.Ne5+ Kh4 6.Ng6+ 로 영구 체크.

3...Ra3

이제 흑이 다시 이긴다.

4.Nc2

e3에 도달하려는 의도지만, 흑이 이 플랜을 좌절시킨다.

4...Ra2 5.Kd3 Ra4 6.Ke3 Rc4

이 정확한 수순으로 나이트의 e3 도달을 완전히 차단한다.

7.Nd4 Rc3+ 8.Ke2 Rc5

이제 흑 킹이 전진할 수 있고 게임이 결정된다.

9.Nf3 Kh5 10.Ne5 Rc3 11.Kf2 Kh4 12.Kg2 Rb3 0-1