섹션 16 — Transformation to a Queen Ending (1)
원문 책 페이지 40-41
다이어그램 16a (백 차례)

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백: Kc2, Pb3, Pc4, Ph4
흑: Ke7, Pa5, Pe5, Ph5
[좌표 확인 필요]
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Damljanović – Ermenkov, Struga 2002
폰 엔드게임이 양쪽 또는 한쪽의 승급으로 인해 퀸 엔드게임으로 바뀌는 일은 자주 일어난다. 이 후 이어지는 퀸 엔드게임의 결과가 분명한 경우도 있지만, 그렇지 않은 경우도 많다. 그러나 전술적인 수단으로 퀸 엔드게임을 빠르게 정리할 수 있는 몇몇 상황이 존재한다. 그 첫 번째는 유리한 퀸 교환을 강제할 수 있는 경우 다.
1.Kd3 Kd6
`1...Ke6 2.Ke4 Kd6 3.Kf5`라면 백이 더 쉽게 이긴다.
2.Ke4 Kc5
또는 `2...Ke6 3.c5 Kf6 4.c6 Ke6 5.c7 Kd7 6.Kxe5 Kxc7 7.Kf6 Kb6 8.Kg5 Kb5 9.Kxh5 Kb4 10.Kg4 Kxb3 11.h5 a4 12.h6 a3 13.h7 a2 14.h8Q`로 백 승.
3.Kxe5 Kb4 4.Kd5!
이기는 유일한 한 수. `4.Kd4? Kxb3`는 흑이 체크와 함께 승급하고, `4.Kd6? Kxb3 5.c5 a4 6.c6 a3 7.c7 a2 8.c8Q a1Q` 이후에는 백이 퀸 교환을 강제할 수 없다.
4...Kxb3 5.c5 a4 6.c6 a3 7.c7 a2 8.c8Q a1Q
이제 몇 번의 체크 끝에 백은 퀸 교환을 강제한다.
9.Qc4+ Ka3
또는 `9...Kb2 10.Qd4+`.
10.Qa6+ Kb2 11.Qxa1+ Kxa1 12.Ke5 Kb2 13.Kf5 Kc3 14.Kg5 Kd4 15.Kxh5 Ke5
한 템포 차이로 백이 이긴다.
16.Kg6 1-0
다이어그램 16b (백 차례)

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백: Ke4, Pf2, Pg2, Ph3
흑: Kf4, Ph4
[좌표 확인 필요]
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Ravinsky – Smyslov, Moscow Ch 1946
또 하나의 흔한 상황은, 수비측 기물의 위치가 좋지 않아 공격 측이 새로 만든 퀸으로 메이팅 공격을 펼칠 기회가 생기는 경우다.
1.Kd3!
이기는 유일한 수. `1.Kd5? Kg3 2.Ke4 Kxg2 3.f4 Kxh3 4.f5 Kg4 5.f6 h3`이면 흑이 체크와 함께 승급한다.
본문 수는 `Ke2`와 `Kf1`을 두어 두 폰 우세를 굳히겠다는 위협이므로 흑은 g2-폰을 향해 달려가야 한다.
1...Kg3 2.Ke2
`2.Ke3 Kxg2 3.f4 Kxh3 4.f5`로도 본선과 비슷한 진행으로 이길 수 있다.
2...Kxg2
또는 `2...Kf4 3.Kf2`로 폰 우세가 그대로 게임을 결정한다.
3.f4 Kxh3 4.f5 Kg2
`4...Kg3 5.Kf1!`이면 h-폰을 막는다.
5.f6 h3 6.f7 h2 7.f8Q h1Q
흑 기물들은 자리가 나쁘고, 백 킹과 퀸이 손을 잡으면 메이트를 강제할 수 있다. 이는 표준 패턴이므로 꼭 기억해 둘 가치가 있다.
8.Qg7+ Kh3
또는 `8...Kh2 9.Kf2`.
9.Qh6+ Kg2 10.Qg5+
퀸이 지그재그로 점점 가까이 다가간다.
10...Kh3 11.Qh5+ Kg2 12.Qg4+ 1-0
`12...Kh2 13.Kf2`라면 흑은 막을 길이 없다.
다이어그램 16c (백 차례)

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백: Kd3, Ph3
흑: Kb6, Pf6, Pg7
[좌표 확인 필요]
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Hermann – Kestler, West German Ch, Königsfeld 1969
메이팅 아이디어의 추가 예를 살펴볼 가치가 있다. 이런 아이디어는 실전에서 비교적 자주 나타나며, 그만큼 불필요한 실수의 원인이 되기도 한다.
이 포지션은 무승부지만, 백은 정확하게 두어야 한다.
1.Ke4!
흑 킹이 자기 폰들을 지원할 수 있으면 폰 한 개의 우세가 결정적이 된다. 그래서 백은 능동적으로 둬야 한다.
1...Kc6 2.Kf5 Kd6 3.Kg6?
그러나 여기서 백은 흑의 메이팅 가능성을 계산하지 못해 모든 것을 그르친다. `3.h4! Ke7`(그렇지 않으면 백은 중요한 한 템포를 얻는다) `4.Kg6 Kf8 5.h5 Kg8 6.h6 gxh6 7.Kxf6`로 무승부였다.
3...Ke6!
`3...Ke7?`은 안 된다. 그러면 `4.h4!`로 백이 실수를 수습할 수 있다.
4.Kxg7 f5 5.h4 f4 6.h5 f3 7.h6 f2 8.h7 f1Q 9.h8Q Kg2+
앞의 예와 약간 다른 점은 흑 킹이 e7이 아니라 e6에 있다는 것이지만, 그 차이가 백을 구해 주지는 않는다.
10.Kh6
`10.Kf8 Qf3+ 11.Kg7 Qg4+`로 환원.
10...Qh3+ 11.Kg7 Qg4+ 12.Kh6
또는 `12.Kf8 Qf5+ 13.Ke8 Qf7+ 14.Kd8 Qd7#`.
12...Qh4+ 13.Kg7 Qg5+ 14.Kh7
`14.Kf8 Qe7+ 15.Kg8 Qf7#`로도 메이트.
14...Kf7 15.Qf6+ Kxf6 0-1
다이어그램 16d (백 차례)

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백: Kd3, Pg4, Ph3
흑: Ke1, Pg5, Ph4
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Kozarov – Orev, Bulgarian Ch, Sofia 1971
그러나 이러한 모든 포지션이 이기는 것은 아니다. 이 예에서 흑은 어색한 처지에 놓이지만, 정확한 수비라면 살릴 수 있었다.
1.Ke4 Kf2 2.Kf5 Kg3 3.Kxg5 Kxh3 4.Kf4!
승부를 노리기 위한 유일한 수. 백은 상대 킹을 옭아매야 한다.
4...Kg2
흑은 h-폰을 막을 수 없으므로 백이 체크와 함께 승급하도록 허용할 수밖에 없다.
5.g5 h3 6.g6 h2 7.g7 h1Q 8.g8Q+
데이터베이스를 확인해 보니 이 무승부 포지션의 예가 여럿 있었고, 무승부보다 패한 경우가 훨씬 많다는 사실을 발견했다!
8...Kf1
유일한 수다. `8...Kf2? 9.Qa2+!`는 16c처럼 진다.
9.Qc4+ Kf2?
흑이 여러 번 반복돼 온 치명적 실수를 저질렀다. 같은 실수를 저지른 가장 강한 선수는 당시 레이팅 2649의 코르네예프(O. Korneev)였다. 살리는 진행은 `9...Kg1! 10.Qc5+ Kh2! 11.Qh5+ Kg1! 12.Qd1+ Kh2!`이고, 핵심은 흑 킹을 결코 g2로 보내면 안 된다는 것이다.
10.Qa2+ Kf1 11.Qb1+ Kg2
이제 익숙한 지그재그가 시작된다.
12.Qc2+ Kf1 13.Qd1+ Kg2 14.Qe2+ Kg1 15.Kg3 Qh4+ 16.Kxh4 Kh1 17.Kg3 Kg1 18.Qg2# (1-0)