섹션 40 — Rook vs Pawn (1)
원문 책 페이지 98-99
다이어그램 40a (백/흑 차례)
백: Ka1, Ra8 [좌표 확인 필요]
흑: Kf4, 폰 h5 [좌표 확인 필요]
다이어그램 40b (흑 차례)
백: Kb8, Ra8
흑: Kg6, 폰 h6 [좌표 확인 필요]
다이어그램 40c (백 차례)
백: Ke7, Ra4 [좌표 확인 필요]
흑: Kd4, 폰 f4 [좌표 확인 필요]
다이어그램 40d (백 차례)
백: Kd7, Rb1 [좌표 확인 필요]
흑: Kg5, 폰 h5 [좌표 확인 필요]
룩 대 폰의 많은 국면에서 룩은 어려움 없이 폰을 이긴다. 예를 들어 수비측 킹이 폰 근처에 없으면 룩이 즉시 폰을 잡는다. 반대로 공격측 킹이 폰 앞에 자리할 수 있다면 폰은 몇 수 안에 떨어진다.
그러나 실전에서 자주 나오는 많은 경우에는 그렇게 단순하지 않다. 수비측 킹이 폰 근처에 있어 승급을 도와줄 수 있기 때문이다. 그럴 때는 흔히 타이밍의 문제가 된다. 공격측 킹이 폰의 전진을 막기 위해 제때 돌아올 수 있을까?
위 다이어그램은 바로 그런 경주 상황을 보여 준다. 백 차례라면 이길 수 있다. 1 Kb2 h4 2 Kc2 h3 3 Kd2 Kg3 4 Ke2 Kg2(4...h2 5 Kf1이면 즉시 폰을 잃는다) 5 Rg8+ Kh1 6 Kf3 Kh2(또는 6...h2 7 Ra8 다음 수에 메이트) 7 Rg3 다음 흑은 폰을 그대로 둘 수밖에 없다.
흑 차례라면 한 템포를 더 사용해 무승부를 만들 수 있다. 1...h4 2 Kb2 h3 3 Kc2 Kg3 4 Kd2 h2 5 Ke2 Kg2 6 Rg8+ Kh1!(중요한 포인트다. 흑은 6...Kh3?을 피해야 한다. 7 Kf2면 7...h1Q 8 Rh8+나 7...h1N+ 8 Kf3 Kh2 9 Rg7 다음 흑이 나이트를 잃는다) 이후 백은 이길 수 없다. 백은 스테일메이트를 풀어 줘야 하지만, 흑이 ...Kg2로 답하면 백은 승급을 막기 위해 다시 체크를 둘 수밖에 없고, 국면이 반복된다.
이런 엔딩이 단순히 템포를 세는 문제였다면 큰 어려움이 없었겠지만, 부주의한 플레이어를 함정에 빠뜨리는 미묘한 수가 여럿 있다.
위 다이어그램(40b)은 흑 차례다. 얼핏 1...h5와 1...Kg5 중 어느 쪽으로 시작하든 차이가 없어 보이지만, 실제로는 한 쪽만이 무승부다. 1...h5?는 2 Ra5!로 흑 킹이 차단되어 실수다. 2...h4 3 Kb7이 되면 흑은 더 이상 폰을 진군시킬 수 없다. 3...h3 4 Ra3 h2 5 Rh3가 되어 폰을 잃기 때문이다. 따라서 흑은 3...Kh6로 기다릴 수밖에 없고, 그 사이 백은 킹으로 폰에 접근해 이긴다. 예: Kc6, Rd5, Kc5, Kd4 등, 줄곧 흑 킹을 차단하면서.
흑이 무승부를 만들려면 1...Kg5!로 시작해야 한다(1...Kf5?는 좋지 않다. 흑은 템포를 잃을 수밖에 없다. 2 Kb7 h5 3 Kc6 다음 3...Kg5 4 Kd5 h4 5 Ke4 Kg4 6 Ra8 Kg3 7 Ke3로 백 승리). 그 다음 2 Kb7 h5 3 Kc6 h4 4 Kd5 h3 5 Ke4 h2 6 Ra1 Kg4로 게임을 구한다. 흑 킹이 g2에 닿을 수 있기 때문이다.
룩이 혼자서 적 킹에 대해 뚫을 수 없는 장벽을 세울 수 있다는 능력 때문에, 룩 엔딩은 이 책에서 앞서 다룬 다른 어떤 엔딩과도 근본적으로 다르다. 이 장에서 룩의 위력을 보여 주는 여러 예를 살펴볼 것이다.
위 다이어그램(40c)에서는 첫 두 예와 달리 룩 폰이 아니라 좀 더 중앙에 있는 폰이다. 차이가 있을까?
가장 분명한 계획은 흑 킹을 백랭크로 체크해 쫓는 것이다. 그러나 이렇게 해서는 이기지 못한다. 1 Ra4+? Ke3 2 Ke5 f3 3 Ra3+ Ke2 4 Ke4 f2 5 Ra2+ Ke1 6 Ke3 이후 흑은 6...f1N+ 7 Kd3 Ng3으로 무승부. 룩 대 나이트 엔딩은 아직 다루지 않았으니 섹션 68을 참조하면 좋다. 7 Kd3 다음의 국면은 그 엔딩의 표준 무승부 국면이다. 이 국면이 두 줄(file) 오른쪽으로 옮겨져 있었다면 이 계획이 통했을 것이다. 흑은 새로 승급한 나이트를 즉시 잃기 때문이다(...Ng3에 해당하는 수가 보드 밖이 됨).
그래도 백은 위 국면에서 이길 수 있다. 결정적인 라인은 1 Kf6! f3 2 Kg5 f2 3 Kg4 Ke3 4 Kg3 Ke2 5 Kg2 다음 Rf1로 폰이 떨어진다. 묘하게도 이 계획이 가능했던 것은 흑 폰이 h폰이 아니어서, 백이 폰의 오른쪽 줄을 자기 킹 기동에 활용할 수 있었기 때문이다.
이 라인은 룩 대 폰의 일반 원칙을 보여 주는 예다. 공격측은 양측 킹이 폰을 기준으로 반대편에 있을 때 더 유리하다(여기서 '반대편'은 폰이 놓인 줄을 기준으로 한다). 이유는 그럴 때 수비측 킹이 공격측 킹을 폰에서 떼어 놓는 데 사용될 수 없기 때문이다. 양측 킹이 폰의 같은 편에 있으면 공격측 킹이 폰에 접근하기가 훨씬 어렵다.
다이어그램 40d. 수비측 킹으로 공격측 킹을 멀리 두는 아이디어를 어깨로 밀어내기(shouldering away)라고 부른다(섹션 5도 참조). 룩 대 폰 엔딩에서 자주 나타난다.
이 아이디어가 의외의 수비 수를 만들어내기도 한다. 다음 분석에서 살펴본다.
1 Rb5+
흑에게 가장 까다로운 라인. 1 Ke6 h4 2 Ke5 h3 3 Rb8 Kg4 4 Rg8+ Kf3 5 Rh8 Kg2 6 Kf4 h2면 흑이 편하게 무승부.
1...Kg4 2 Ke6 h4 3 Rb4+ Kg5!
지금은 폰을 돕는 것보다 킹으로 백 킹을 멀리 두는 편이 더 중요하다. 폰이 더 전진하면 그때 킹이 돌아온다. 이 역설적인 수는 매우 까다로워서 실전에서 놓치기 쉽다.
3...Kg3?면 4 Kf5 h3 5 Rb3+ Kg2(또는 5...Kh4 6 Kf4 h2 7 Rb1 Kh3 8 Kf3 Kh4 9 Kg2면 폰이 떨어진다) 6 Kg4 h2 7 Rb2+ Kg1 8 Kg3 h1N+ 9 Kf3로 나이트도 잃는다.
4 Ke5 h3 5 Rb8
5 Ke4 h2 6 Rb1 Kg4면 더 쉽게 무승부.
5...Kg4 6 Ke4 Kg3 7 Ke3 Kg2!
두 번째 중요한 미세 조정. 7...h2?면 8 Rg8+ Kh3 9 Kf2 h1N+ 10 Kf3로 백이 이긴다.
8 Rg8+ Kf1!
유일한 무승부 수.
9 Rh8 Kg2 10 Ke2 h2 11 Rg8+ Kh1
40a에서 보았듯 무승부다.