섹션 19 — Knight vs Pawn
원문 책 페이지 48-49
다이어그램 19a (백 차례)

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백: Ka8, Nf1
흑: Kg1, Pg2
[좌표 확인 필요]
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폰이 너무 멀리 전진해 있거나 나이트가 매우 나쁜 자리에 있는 경우가 아니면, 이 엔드게임은 보통 무승부다. 일반적으로 나이트는 룩 폰이 아닌 폰이라면 7랭크에 있어도 막을 수 있다. 여기서 백은 어느 킹 수로도 무승부를 잡는다: 1.Kb7(`1.Nf3+? Kf2 2.Ng5 Kg3 3.Ne4+ Kg4`나 `1.Nh3+? Kh2 2.Ng5 Kg3`은 안 된다. 폰이 승급한다) 1...Kf2(`1...Kh2 2.Nf3+ Kg3 3.Ng1 Kf2 4.Nh3+`도 같다) 2.Nh3+ Kg3 3.Ng1 Kf2(`3...Kh2 4.Ne2`) 4.Nh3+ 로 흑은 같은 자리만 빙빙 돌 수 밖에 없다.
다이어그램 19b (백 차례)

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백: Kb7, Nd6
흑: Kh2, Ph3
[좌표 확인 필요]
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나이트는 룩 폰을 다루는 데 더 어려움을 겪지만, 일반적으로 6랭크에 있는 룩 폰까지는 막을 수 있다: 1.Nc4!(`1.Nf3+? Kg2 2.Ne1+ Kg3`, `1.Nf1+? Kg1`, `1.Ne4? Kg2`는 모두 진다) 1...Kg3(`1...Kg1 2.Ne5 Kg2 3.Ng4`도 무승부) 2.Ne3 Kf2(`2...h2 3.Nf1+`) 3.Ng4+ Kf3 4.Nh2+ Kg3 5.Nf1+ Kg2 6.Ne3+ Kf3 7.Nf1 로 나이트가 가까스로 시간을 맞춰 살린다.
다이어그램 19c (백 차례)

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백: Kh4, Na8
흑: Kd5, Pb4
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N. Grigoriev, 1938
나이트가 좋지 못한 자리에 있어 폰이 지나야 할 칸을 쉽게 통제하지 못할 때 문제가 생긴다. 이런 상황은 의외로 복잡할 수 있다.
1.Nc7+!
백은 시간을 낭비해선 안 된다. `1.Kg3? Kc5! 2.Nc7 b3 3.Ne6+ Kc4 4.Ng5 b2 5.Ne4 Kd3 6.Nc5+ Ke3`이면 폰을 막을 수 없다.
1...Kc4
`1...Kd6`에도 `2.Ne8+!`로 응수.
2.Ne8!
놀랍게도 폰을 막는 유일한 길은 보드의 먼 변두리 를 거치는 것이다. 다음의 `Nd6+` 체크 덕분에 나이트는 b5-a3나 e4-d2 같은 다양한 경로로 폰을 막을 수 있다. 그러나 `2.Ne6? b3`라면 폰이 승급한다.
2...b3 3.Nd6+ Kc3
흑은 나이트의 복귀를 막을 수 없다. 예를 들어 `3...Kd3 4.Nb5 b2 5.Na3`이나 `3...Kb4 4.Ne4 b2 5.Nd2`.
4.Ne4+
`4.Nb5+? Kb4`는 안 된다. 나이트가 b1로부터 차단된다.
4...Kc2 5.Nd6!
마지막 어려운 한 수, 다시 d6으로 돌아온다. 흑 킹이 c2에 있어 나이트가 b5를 거쳐 돌아오는 것을 막기 어렵다(흑이 `...Kc3`로 자기 길을 되돌리지 않는 한).
5...b2 6.Nc4 b1Q 7.Na3+
로 무승부. 나이트가 마침 제때 돌아왔다!
다이어그램 19d (백 차례)

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백: Ka7, Pb5
흑: Ke3, Ne8
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H. Grondijs, Springerzauber, 1998
나이트가 폰을 막지 못하는 예가 둘 더 있다. 백은 다음과 같이 이긴다: 1.b6 Kd3 2.Kb7!(`Kc6` 위협. `2.Kc8? Kc4! 3.Kd7 Nf6+! 4.Kc6 Nd5! 5.b7 Nb4+ 6.Kb6 Nd5+! 7.Ka5 Nb4`는 무승부) 2...Nd6+(또는 `2...Ng7 3.Kc8 Nf5 4.Kd7`) 3.Kc7(`3.Kc6? Nc4 4.b7 Na5+`은 무승부) 3...Ne4 4.Kc6 로 폰이 승급한다(`4.b7? Nc5 5.b8Q Na6+`이면 흑이 살린다).
다이어그램 19e (백 차례)

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백: Ke3, Pb4
흑: Kg1, Nc4
[좌표 확인 필요]
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F. Prokop, Časopis Československý Šach, 1925
백은 나이트의 나쁜 자리를 이용해 이긴다: 1.Kd3! Nb3(`1...Kf2 2.Kc3` 다음 `b5`가 쉬운 승리) 2.Kc3! Nc1 3.b5!(`3.Kc4? Kf2 4.b5 Ke3 5.b6 Nd3 6.b7 Ne5+`이면 흑이 따라잡는다) 3...Ne2+ 4.Kc4 Nf4(또는 `4...Ng3 5.b6 Ne4 6.Kd5 Nf6+ 7.Kc6`로 나이트를 멀리 떼어 놓는다) 5.b6 Ng6 6.Kd5 Ne7+ 7.Kc5! 이후 `b7`로 폰이 승급한다.
다이어그램 19f (백 차례)

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백: Ke2, Nd2
흑: Kh1, Ph3
[좌표 확인 필요]
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전진된 룩 폰을 상대로 나이트가 이기는 몇몇 상황도 있다. 여기서 백은 메이트를 강제한다: 1.Kf1!(`1.Kf2? Kh1 2.Ng3+ Kh2`는 안 됨. 백은 진전을 만들 수 없다) 1...Kh1 2.Kf2 Kh2(`2...h2 3.Ng3#`) 3.Ne3 Kh1 4.Nf1 h2 5.Ng3#.
이 마무리는 폰이 더 많은 다른 엔드게임에서도 같은 메이팅 패턴을 활용해야만 이길 수 있는 경우가 여럿 있으므로 중요하다.
다이어그램 19g (흑 차례)

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백: Kg5, Nb6, Pa2
흑: Ke5, Pd5
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Nogueiras – Gongora Reyes, Cuban Ch, Las Tunas 2001
흑은 지고 있다. 흑은 a2-폰을 향해 달려갈 수 있지만, 그러면 앞에서 본 메이트 그림에 빠지고 만다: 1.Nd7+!(이기는 유일한 수. 나이트는 메이트 칸 b3에 닿을 수 있어야 한다) 1...Kd4 2.Kf4 Kc3(`2...Kd3 3.Kf3 Kd2 4.Ke4 Kc3 5.Ke3`은 환원) 3.Ke3 Kb2 4.Kd2 Kxa2(`4...Kb1 5.Nc5! Kb2 6.Nd3+ Kb1 7.Kd1 Ka1 8.Kc2 Kxa2 9.Nb4+ Ka1 10.Kc1`도 메이트) 5.Kc2 Ka1 6.Nc5 Ka2 7.Nd3 Ka1 1-0. 마무리는 `8.Nc1 a2 9.Nb3#`.